quarta-feira, 29 de fevereiro de 2012

Mulher-Maravilha

Primeira aparição: gibi "All Star Comics" 8 (dezembro de 1941). Criada por um cientista feminista excêntrico (Marston, o criador do detector de mentiras), a Mulher-Maravilha é Diana, filha de Hipólita e ex-princesa das Amazonas de Themyscira. No original, como as Amazonas não podiam ter contatos físico com homens, a deusa Afrodite deu vida à estatueta de barro de uma criança, esculpida por Hipólita. 
As deusas gregas, bem como Hermes, o Deus dos Mensageiros, imbuíram seu espírito em uma escultura de barro criada por Hipólita, trazendo-a à vida. Agraciada com poderes especiais por cada um destes Olimpianos, Diana, secretamente, participou de um torneio destinado a encontrar a mais digna das Amazonas, que iria se confrontar com o maléfico Deus da Guerra. Ela venceu e, como campeã de Themyscira, derrotou Ares, antes que este pudesse deflagrar um holocausto nuclear.
Chamada de "Mulher-Maravilha" pela imprensa (recebendo o mesmo nome que sua mãe, que posteriormente viajou de volta no tempo para a época da Segunda Guerra Mundial, onde usou o nome e o manto da Mulher-Maravilha), Diana se tornou a embaixadora de Themyscira para o mundo exterior, chamado de "mundo do patriarcado" pelas Amazonas. 
Agraciada com a força de Gaia, a entidade da própria Terra, a Mulher-Maravilha é um dos mais poderosos super-heróis do planeta, juntamente com Superman, Ajax e o Capitão Marvel. Ela pode voar a velocidades supersônicas e é ágil o suficiente para ricochetear balas com seus braceletes de prata. 
A Mulher Maravilha eventualmente usa ainda uma armadura cerimonial de batalha, criada por Palas Atena, quando se defronta com adversários mais poderosos como Devastação ou Imperiex. 
Diana possui uma grande empatia com o mundo animal. Ela pode se comunicar com muitas espécies de animais, e sua simples presença, por vezes, traz calma para as mais ferozes criaturas.
Sendo a única amazona com tal potencial, Diana foi treinada para controlar o uso de seus poderes por Hipólita e a General Phillipus. Mestre de antigas e modernas artes marciais, nossa heroína é uma guerreira com um treinamento bastante difersificado. É também uma capacitada arqueira, espadachim e experiente rastreadora e nadadora. 

Tendo enfrentado inúmeras ameaças e fixado residência primeiro em Boston e depois em Gateway (no original dos anos 40, sua base de operações era Washington D.C.), a heroína se tornou membro da Liga da Justiça da América. Ela se mudou para a cidade de Nova York para ficar mais próxima de seu trabalho na ONU.



Pós reboot:
Em novembro de 2011 tudo mudou para a Mulher-Maravilha. Na verdade tudo mudou pra ela e para a maioria dos personagens da DC Comics,mas no caso dela veremos uma nova origem.
A Mulher-Maravilha será revelada como filha direta de Zeus, o Pai de todos os Deuses Gregos e que tudo observa do Monte Olimpo. 

Voodoo #05

terça-feira, 28 de fevereiro de 2012

Eu, Vampiro #04 e #05




Os Novos 52: Batwoman

Já não era sem tempo: após elogios da crítica, prêmio pela representação bem feita da homossexualidade em HQ e duas indicações ao Eisner Awards, a DC Comics finalmente anunciou que Batwoman ganhará sua própria série mensal, como se esperava.
O título ficará sob o comando do desenhista que é um dos grandes responsáveis pelo seu sucesso, J.H. Williams III. Williams vai escrever e desenhar a série, pelo menos no primeiro arco de histórias. Terá auxílio do coescritor W. Haden Blackman e Amy Reeder deve substitui-lo nos desenhos no segundo arco.

Os leitores ficaram preocupados com o destino da heroína após Greg Rucka, que vinha escrevendo suas histórias, declarar que estava deixando a DC para dar atenção a projetos autorais. Williams III - que tem experiência em roteiros, da série Chase a uma aventura de Batman, entre outros trabalhos - topou a proposta da DC de roteirizar também.





Liga da Justiça Sombria #05


segunda-feira, 27 de fevereiro de 2012

Kid Eternidade


O jovem Christopher "Kit" Freeman foi morto quando o barco em que estava foi atacado pelos nazistas durante a Segunda Guerra Mundial. Assim, o jovem chegou a um paraíso criado pelo ser sobrenatural Lorde do Caos, fazendo do garoto seu servo e mostrando que ele deveria retornar à vida para corrigir os erros, uma vez que era muito jovem. Seu espírito também foi informado por Senhor Keeper, um ser daquele plano, que ele não deveria morrer em 75 anos.
Assim, o garoto recebeu o dom de "ressuscitar" pessoas ao pronunciar a palavra "Eternidade!". Essas pessoas podiam ajudá-lo em qualquer situação. Através dos anos, o garoto já contou com a ajuda de várias pessoas como Rei Arthur e Joana D'arc, por exemplo.

Na verdade, o espírito - agora chamado de Kid Eternidade - foi enganado por um Agente do Caos para que servisse a seus interesses. Após quase três décadas de aventuras, Kid Eternidade acabou preso no Inferno por outros trinta anos. Entretanto, o garoto conseguiu escapar com Sr Keeper e, mais tarde, descobriu que ele jamais havia estado no Paraíso - o que, na verdade, era um falso paraíso situado nas profundezas do Inferno.


Em seguida, Kid Eternidade foi morto pelo feiticeiro Mordru, que buscava exterminar todos os agentes da Ordem e Caos. Entretanto, em seguida, ele apareceu como espírito dentro do amuleto do Senhor Destino e, mais tarde, como aliado dos Titãs contra o Irmão Sangue.

Desde então, Kid Eternidade tornou-se ativo novamente, pois sua hora ainda não havia chegado realmente.

Mansão dos Segredos: FUNDAÇÃO

Rain é uma rebelde sem causa que deixa sua cidade natal e, pegando carona, chega a Seattle, onde, bem no estilo "juventude transviada", vai rolar muito sexo, drogas e rock pauleira. 
Mansão dos Segredos - Fundação (Primeiro arco de uma série). Rain depois de conhecer a garota Traci, vai morar num velho casarão abandonado. Lá, é abruptamente acordada por chamados que parecem vir da dispensa. Ao abrir a porta, ela caiu numa outra dimensão, na qual é obrigada a servir como testemunha em estranhos julgamentos de pessoas que cometeram erros em suas vidas, mas jamais os revelaram.

sábado, 25 de fevereiro de 2012

Homem Pássaro

O Homem Pássaro foi uma série de animação que fez bastante sucesso também no Brasil. As aventuras do herói alado são uma prova de que a produtora Hanna-Barbera vivia sua época de ouro na década de 1960. Com roteiros bem elaborados e uma animação ágil, o seriado - que tinha episódios curtos com aproximadamente 8 minutos cada - agradava crianças e adultos. Cada programa trazia, além de dois episódios do Homem-Pássaro, um com o também famoso Galaxy Trio. Os dois desenhos foram criados pela Hanna-Barbera em 1967 e eram distribuídos em conjunto para serem exibidos.
O desenho foi bastante popular e teve muito fôlego - que foi renovado após a primeira temporada com o surgimento do Menino-Pássaro (Bird Boy), que aqui no Brasil nem chegou a ser muito conhecido.



A História.

O Homem-Pássaro era um super-herói que possuía asas em suas costas que lhes davam a capacidade de voar, além disso, ele recebia energia do Sol e conseguia gerar raios com seus braceletes, e campos de força. Em sua base secreta, a "pássaro-caverna", dentro de um vulcão extinto, no meio de uma cadeia de montanhas rochosas, vivia o herói alado, ao lado do inseparável pássaro Vingador e também do Menino-Pássaro.
O herói fazia alguns trabalhos para o governo americano - seu contato, o misterioso chefe da organização, atendia pelo código Falcão 7. O agente, que usava um tapa olho, buscava a ajuda do herói pelo painel de controle da base de operações do Homem Pássaro. Bastava um chamado do Falcão 7, indicando que uma nova ameaça surgiu e que mais uma vez estávamos numa situação de emergência, que o Homem Pássaro saia voando e bradando sua marca registrada: “Hoooooomem Pássaro!”
Combatendo fantásticas naves, seres espaciais, monstros aquáticos, destruidoras armas foguetes, robôs, raios laser ou aranhas gigantes o herói nunca desistia na sua luta contra o mal. Porém o nosso grande guerreiro possuía, como todos os heróis, um ponto fraco: Sua fonte de força se encontrava nos raios solares e em toda aventura ele precisava se carregar, voando em direção ao astro rei. O problema é que seus inimigos sempre davam um jeito de prendê-lo longe do sol, esgotando os poderes do herói. Na “hora H”, o herói escapava, reabastecia suas energias e dava conta do recado.

Casa dos Mistérios Especial de Halloween #01


terça-feira, 21 de fevereiro de 2012

DC Showcase - Arqueiro Verde

Sinopse: Oliver Queen está indo encontrar Canário Negro quando, no meio do caminho, precisa salvar a princesa perdita que está para sofrer um atentado. Além de salvá-la, Queen precisa sobreviver para pedir a mão de sua amada em casamento.

DC Showcase - Green Arrow por Gugoo no Videolog.tv.

Casa dos Mistérios (2008)

Casa dos Mistérios, de Bill WillinghamMathew Sturges e Luca Rossi, é um nova roupagem para a clássica série de terror da Vertigo de mesmo nome, estreiando em 2008 nos EUA.  A Casa, que dá nome a HQ, seria um ponto de encontro entre as diversas linhas tecidas pelo universo, onde viajantes poderiam passar seus dias e contar suas histórias como forma de pagamento para a estadia. O problema é que alguns dos personagens simplismente não conseguem deixar o local, enquanto outros transitam livremente. Além disso, estranhos acontecimentos levam a crer que a casa está viva, personificada entre eles.
O forte da série fica a cargo das inúmeras possibilidades do Sonhar, o universo de Sandman. Como exemplo, o proprietário da Casa é um dos personagens clássicos mais interessantes.  O suspense criado por Bill e Mathew sobre a protagonista (aparentemente) indefesa Fig Keele, seu misterioso e irritante pai, e seu par romântico que esconde muito mais do que imagina, é o que prende os leitores acompanhando este título.  O roteirista principal Matthew Sturges também esconde seus próprios propósitos com a família Keele, muitas vezes assinando seus trabalhos usando um pseudônimo composto por este sobrenome.
Download:Aqui

domingo, 19 de fevereiro de 2012

O Jovem Sansão


As aventuras de um adolescente e de seu esperto cão Golias. Enquanto eles viajam por estradas em uma pequena motocicleta, sempre aparecem problemas a enfrentar, geralmente causados por um maléfico cientista, um super-vilão, monstros ou criaturas espaciais. Para enfrentar esse time, o jovem bate os dois braceletes dourados que traz em seus pulsos e grita: “Pela força de Sansão!”. Imediatamente ele se transforma em Sansão, um homem adulto muito forte, resistente e ágil. Em seguida, Sansão torna a bater braceletes para transformar Golias em um poderoso leão.


O herói é capaz de dar grandes saltos e provocar ondas de choque com seus braceletes. O leão Golias também pode saltar longe, emitir raios de energia de seus olhos e destruir objetos através de seus altíssimos rugidos. Se for necessário, Sansão pode acionar novamente seus braceletes durante os combates para aumentar os poderes da dupla.
Há um grande sucesso dos anos 80 que foi inspirado nesta série clássica do Jovem Sansão. É He-Man e os Mestres do Universo, dos estúdios Filmation. 

Coruja

Neto de Roy Raymond, apresentou uma série de televisão tlabóide em Gotham City.


Ele era considerado por muitos um arrogante, inepto ee um enorme constragimento para seeu avô, mas para Batman, Roy é um dos poucos detetives que adimirava, mas que ´´escolheu desperdiçar o ser talento na televisão``.


Roy mudou-se para Keystone City, onde se tornou perito em KN News.Lá, foi manipulado pelo vilão Spin para iniciar uma campanha de difamação contra o Flash.
Foi quando investigou o sequestro de uma menina, mesmo encontrando pistas sólidas os policias não acreditaram e o chamaram de louco.
Irritado, Roy rastreou a garota por si mesmo, e a resgatou dos sequestradores.Alfred Pennyworth o procurou e o ofereceu um posição na nova equipe dos Renegados , que já tinha sido planejada antes da morte do Batman(Bruce Wayne) pelo mesmo.Ele aceitou oferta e escolheu o nome Coruja, utiliza equipamentos semelhantes aos do Batman. 

sábado, 18 de fevereiro de 2012

Orquídea Negra


Personagem menor do Universo da DC Comics, a Orquídea Negra é uma heroína que luta contra o crime deGotham City. Os seus poderes principais são: corpo resistente a balas, voar, capacidade de mudar a sua aparência física (o que dá jeito quando se tem o corpo, cabelo e olhos roxos).

Depois de assassinada pelo próprio marido (Carl Thorne), o amigo de Susan Linden, Phylip Sylvian (pupilo deJason Woodrue e amigo de Pamela Isley, mais tarde conhecida como Hera Venenosa) juntamente com Alec Holland, cruza o material genético dela com uma poção destinada a criar homens-planta, capazes de regenerar o mundo ao transformar o dióxido de carbono em oxigénio e ao alimentar o solo e o ar de água.
Esta fábula ecológica é contada na mini-série da DC Comics publicada em 1989, e da autoria de Neil Gaiman
Gaiman e McKean pegaram a personagem totalmente obscura e criaram uma obra-prima. A graphic novel tem visual inovador. A história da personagem é recontada de outra maneira e toma novos rumos cheios de beleza e poesia. Num ambiente cinzento e corrompido pelo poder de um magnata sem escrúpulos chamado Lex Luthor, a Orquídea Negra ressurgir como a mais rara das flores. Na verdade ela é um ser híbrido que necessita das mesmas condições que uma planta precisa para sobreviver. Mas ela não é uma planta...nem uma mulher...A Orquídea Negra é um enigma cuja solução encontra-se em seu próprio passado.

quarta-feira, 15 de fevereiro de 2012

Brainiac 5

O herdeiro de Brainiac se revelou em “Action Comics” n° 276, em uma história secundária da “Legião dos Super-Heróis”. Apresentado como um jovem loiro de pele esverdeada chamado Querl Dox, ou Brainiac 5, ele acreditava ser descendente do século 30 de Brainiac, vilão do “Superman”. Diferente de seu aparente ancestral, Brainiac 5 usa seu “intelecto de nível 12” para auxiliar as forças do Bem. Juntou-se à Legião na mesma época que a Supergirl, por quem se apaixonou. Seu planeta-natal era citado, variando entre Yod ou Colu.


Brainiac 5 possui um intelecto de grau 12, que lhe concede habilidades super-humanas de cálculo, memória surpreendente e “know-how” técnico excepcional. Pela comparação com a Terra do século XX, se fala que o grau de inteligência do povo é 6. A maioria de seus companheiros são do nível 8. A Terra do século XXXI ao todo a inteligência é de nível 9.


Brainiac 5 foi concebido por Jerry Siegel, o famoso criador de “Superman”, e Jim Mooney, o futuro desenhista de “Homem-Aranha”.

Outras mídias

Em Superman: A série animada, Brainiac 5 apareceu no episódio “Meninos novos na cidade”, conversando com sua colega Tríade. Nesta aparição breve, não ficou claro se ele possuía alguma ligação com Brainiac. Entretanto, seu traje tinha no peito um símbolo com três círculos dispostos em forma de um triângulo invertido, de forma similar aos discos na testa do Brainiac (e em seu ícone quando era um programa de computador), sugerindo algum tipo de conexão entre eles.
Reapareceu em um episodio de Liga da Justiça sem limites. É revelado que Brainiac tinha aprendido a passar biologicamente seu código e criou Brainiac 5 como ser orgânico. Ele traz o Arqueiro Verde, a Supergirl e o Lanterna Verde ao futuro para ajudar-lhe contra Os Cinco Fatais. Apaixona-se por Supergirl.
Fez parte do núcleo da Legião no desenho da equipe produzido em 2006.
Aparece na ultima temporada de Smallville no episodio 4 Homecoming, Brainiac 5 é interpretado pelo James Masters.

terça-feira, 14 de fevereiro de 2012

Merv Pumpkinhead - Agente dos Sonhos

Merv Pumpkinhead, ou melhor, nosso querido "cabeça de Abóbora" é um dos personagens coadjuvantes mais simpáticos do universo de Sandman (o grande sucesso editorial do escritor britânico Neil Gaiman). Para todos os habitantes do Sonhar, Merv é apenas o zelador do palácio real. Merv é respondão, cabeça-dura, invocado e, quando não está esfregando os corredores do palácio, passa o tempo inteiro enchendo a paciência de todo mundo! Mas o fato é que, num passado remoto, morreu defendendo o seu soberano, quando o sonhar foi atacado pelas fúrias. Merv se declara, também, um agente secreto do mundo dos sonhos. Aquele que é convocado quando os problemas surgem. O principal agente de Sua Majestade. A criatura que, secretamente, controla o reino dos sonhos.
Fonte: universohq
Download: .ed #01  ed #02

Plasmus

Otto Von Furth era um minerador na Berlim Oriental, Alemanha, até que um desabamento inesperado o prendeu junto com outros quatro companheiros por sete dias. Durante todo esse tempo, os colegas de trabalho de Otto morreram, deixando-o como o único sobrevivente. Eles estavam cavando rádio (elemento extremamente radioativo) e acabaram expostos ao material. Ao ser salvo, Otto foi imediatamente levado para o hospital. Mais tarde, ele acaba sendo sequestrado pelo ex-nazista General Zahl que, através de um experimento químico, provoca uma mutação em seu corpo, deixando-o em um estado semelhante a uma bolha. Enraivecido por ter se tornado um monstro, Otto transforma-se em Plasmus. Seu corpo tornou-se uma forma de protoplasma instável. Ele acaba ingressando a Irmandade Negra, e enfrenta os Novos Titãs em diferentes ocasiões. Mesmo apreciando esses confrontos, ele se lamenta por não ser aquele que, finalmente, assassina o General Zahl.


Poderes e Habilidades
Com seu corpo radioativo e químico-convertido, Plasmus pode, a um simples toque, trazer uma morte assustadora para seus oponentes, revertendo-os à um estado protoplásmico. O toque não tem nenhuma cura e ninguém jamais foi capaz de sobreviver. Plasmus pode, também, separar suas células, de modo que balas e ataques físicos não possam o ferir. 

quinta-feira, 9 de fevereiro de 2012

Tigre de bronze

Ben Turner vem de um bairro negro de classe média alta em Central City. Quando tinha apenas 10 anos, Ben viu um ladrão atacando seus pais, e começou a matar o homem com uma faca de cozinha. Em um esforço para controlar a raiva dentro dele, Turner decide lutar artes marciais (e, eventualmente, contra o crime). Depois de algum tempo, Turner decide viajar para o Extremo Oriente, para finalmente chega a um acordo com seus demônios. Lá, ele encontra o O-Sensei, estuda-o, juntamente com mais novo recruta Richard Dragon. O encontro entre Turner e Dragon serve como o início da série "Richard Dragon, Kung Fu Fighter". 


Poderes e habilidades

O Tigre de Bronze não possui nenhum super-poder, mas é excepcional am artes marciais. Muitos o consideram entre os top 10 em artes marciais do Universo DC, outros, até mesmo top 5. Chega se comparar com Batman em suas habilidades com luta.

Referências

Space Ghost e Batman - The Brave & The Bold

A participação do SPACE GHOST, na última temporada de Batman: The Brave And The Bold.

quarta-feira, 8 de fevereiro de 2012

Às


Às foi uma das cinco crianças que foram retiradas de suas casas e colocadas em um estabelecimento financiado pelo governo, onde foram treinados para usar seus poderes para o fim de serem usados ​​como armas. Durante sua adolescência, o Coringa libertou as crianças e os formou para a Gang Royal Flush, usando quatro membros de sua equipe como uma interferência para impedir a Liga da Justiça de desarmar todas as bombas que ele havia espalhado por Las Vegas, ao usar Ás para manipular as mentes das pessoas que estavam assistindo a Liga da Justiça em ação pela televisão. O Coringa alegou que ele era imune à influência Às, porque ele já estava louco, mas Batman revelou que o Coringa usou uma tiara bloqueador neural que ele removeu, permitindo Às  manipular a mente do Coringa ao ponto dele ficar incapacitado.
Às escapou, mas ao longo do tempo seus poderes mentais aumentaram ao ponto dela poder alterar a realidade. Ela criou uma nova versão da Gangue Royal Flush  para que eles pudessem ser seus companheiros, mas eles escolheram  batalhar com a Liga da Justiça, enquanto ela se escondia em uma fortaleza criada em um parque da cidade, sentindo-se triste e desesperada pela infância que foi tirada dela. Amanda Waller do Projeto Cadmus entra em cena com o relatório que, com a morte de Às, ela iria criar uma reação psíquica  que poderia matar todos em uma distância de quilômetros. Batman se ofereceu para ser a pessoa que usaria o dispositivo que Waller deu  para matar Às. No entanto, Quando Batman entrou na fortaleza com a permissão de Às , ele optou por não utilizar o dispositivo, mas conversou com ela e a confortou,deixando-a saber o que ele sentiu ao também perder sua infância. Ás, então, fez tudo voltar ao normal antes de morrer, sendo carregada por um Batman triste.


Poderes e Habilidades:
Às é capaz de manipular as mentes das pessoas simplesmente olhando para elas (seja diretamente ou através de qualquer forma de tecnologia visual) criando alucinações poderosas e realistas nas mentes de suas vítimas ao ponto de deixa-las insanas.